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domingo, 23 de noviembre de 2014

EXPOSICIÓN 8 - Aplicaciones educativas de la realidad aumentada.



Esta exposición se realizó el miércoles 12 por el grupo formado por: Samia, Azucena, Natalie y Laura E.
Gracias a esta exposición he aprendido que es la realidad aumentada.
La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Es decir, a través de algo que nos rodea en nuestra vida le añade elementos virtuales. 
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que utiliza los datos informáticos al mundo real.
Su objetivo es ampliar sus conocimientos, potenciando y aumentando la información de esa realidad.
Además de los dispositivos tecnológicos como las tablets y los smartphones, también es necesario la presencia de los ‘activadores’ de RA, los cuales son programas o softwares que distribuyen esta realidad en imágenes o coordenadas. Como por ejemplo: la localización GPS, brújulas, etiquetas del tipo RFID o códigos QR, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de proporcionar una información equivalente a la que ve la persona.
La realidad aumentada se ha extendido de tal manera que en la actualidad que se puede aplicar en diferentes ámbitos y contextos como en el arte y en la educación, como un nuevo modelo virtual para poder ver la realidad. 
Una de las desventajas actuales es su elevado precio, que permite su acceso a solo unos pocos afortunados. Aunque esta tecnologia está avanzada aún es necesario adentrarse a otros ámbitos y sobretodo generalizarse. 

Algunas de las aplicaciones que permiten vivir esta realidad aumentada son:
  • LearnAR: ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas.
  • Google Sky Map: Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos.
  • Goggles: servicios gratuito sólo para móviles con sistema operativo Android, que automatiza la búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en el caso de los productos) o su ubicación (para los puntos geográficos), También brinda reconocimiento de textos para digitalizar tarjetas de presentación.
  • WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario.
  • Realidad Aumentada con videoconsolas: la Nintendo DS 
  • Catálogo de Ikea
Al final de la presentación, las compañeras nos han enseñado diversos vídeos de realidades aumentadas, como las gafas de google o los códigos QR utilizados por la empresa de IKEA que permitía adoptar a un perro al pasar el código que aparecía en una cartulina en forma de perro, que se encontraba en las diferentes secciones de las casas que aparecen el establecimiento.


Personalmente me ha gustado esta exposición porque como dije en la anterior entrada, me gusta todo lo relacionado con los videojuegos y juegos en general. 
Creo que en el ámbito de la educación  es muy útil ya que motivaría más, tanto a los alumnos como a los profesores y haría el aprendizaje más divertido y más claro. 
En el caso del arte, como por ejemplo en el marketing o en el diseño gráfico generaría más interés e  impacto visual, produciendo más beneficios a posteriori. O creando una relación más estrecha entre  los artistas y los seguidores del arte, permitiendo que estos últimos puedan ver y sentir con más realidad que es aquello que pretende el artista. 
Por otra parte, permite cualquier persona que disponga de un dispositivo electrónico pueda hacer uso desde cualquier lugar y además pueda facilitar el aprendizaje de personas que por circunstancias físicas no pueda. Además, convierte al alumno o consumidor en activo en vez de pasivo ya que participa e interactúa. 
El inconveniente principal como ya he comentado seria el elevado precio que excluye a una gran parte de la sociedad de hacer uso de esta.




EXPOSICIÓN 7: Aprendizaje móvil. M-Learning


La exposición se llevó a cabo el 7 de Noviembre, por: Tania, Laia, Albert y Axel.
Para comenzar nos explicaron y aclararon qué era el aprendizaje móvil.
El M-learning (aprendizaje electrónico móvil) es un método de enseñanza y de aprendizaje a través de los dispositivos móviles, como tablets, portátiles, teléfonos móviles, ...  
Éste debe de diferenciarse del E-learning (aprendizaje electrónico), que es el aprendizaje a distancia completamente virtual que sella  acabo a través de las nuevas tecnologías, herramientas o aplicaciones de hipertexto, como las páginas web, el correo electrónico, mensajería instantánea, foros...

Actualmente y gracias a los avances tecnológicos, las TIC tienen un papel más importante como soporte en la educación. Este hecho tiene ventajas e inconvenientes que se han de tener en cuenta:

Ventajas

  • Apoyo educativo.
  • Facilita la interacción profesor alumno y la atención individualizada.
  • Acceso a más información.
  • Apoyo a necesidades educativas especiales. Por ejemplo: los alumnos con TIC o TEA gracias a las tablets y las ventajas que ofrece la pantalla táctil de las tablet, sus aplicaciones específicas y sus opciones de acceso, facilitan su uso.
  • Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación.

Desventajas
  • Precios altos
  • Rápido avance tecnológico que comporta una necesidad actualización y el desuso de las tecnologías anteriores.
  • Tamaño: pantallas muy pequeñas o muy grandes. 
  • Existen pocas aplicaciones educativas.
  • Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado un software.
  • Difícil usabilidad, por ejemplo a causa de los teclados pequeños. 

Al final de la exposición, los compañeros/as prepararon una dinámica que consistía en que debíamos de juntarnos por los mismos grupos ya utilizados en la exposición y buscar a los códigos QR imprimidos que habían pegado por varias partes del pasillo o de los lavabos. Mientras que resolvíamos las preguntas que aparecían al utilizar el programa bidi  de nuestro smartphone, las respuestas debíamos de apuntarlas y enseñarlas a uno de los miembros del grupo de la exposición. Cuando estas eran resueltas, debíamos de resolver otra última pregunta con las iniciales de las anteriores respuestas.

Personalmente me ha gustado mucho esta exposición, ya que no era un tema que desconocía  y considero que es importante conocer sobretodo en nuestra profesión. Solo conocía el E-learning, pero muy por encima, así que pude además diferenciar los dos aprendizajes
Gracias a la dinámica le pude dar más forma a toda la información que nos hablan dado y me quedó todo más claro, además de que fue divertida ya que mis compañeras de grupo eran bastante competitivas, así que le daba emoción al asunto. Emoción, que no dio gran resultado ya que acabamos penúltimas, aunque podría haber sido peor.
En conclusión, creo que este método de aprendizaje es algo muy positivo y útil, ya que facilita el aprendizaje y el estudio, permitiéndonos acceder en cualquier lado a alguna información en alguna situación necesaria como para poder trabajar o estudiar en cualquier momento y a cualquier hora. No obstante, creo que es necesario, que no se deje de lado, el método educativo más tradicional, como el uso de los libros. Ya que defiendo que el hecho de leer o tener un libro además de ser más cómodo para aquellos que tengamos problemas de vista y necesitamos gafas, no es lo mismo, yo disfruto el tener a mano aquello que se lee, poder pasar las páginas, subrayar con rotulador y hacer pequeñas notas cosa que no hago con los pdf's o los ebook's.



EXPOSICIÓN 6- Gamificación




Este tema fue expuesto por mi grupo el 5 de noviembre. Grupo formado por: Laia, Alba Xavi y yo.
Nuestro principal objetivo era explicar qué era la gamificación ya que nosotros antes de empezar con la búsqueda de información no sabíamos de que se trataba o teníamos una idea equivocada sobre él. En mi caso, creía que tenía algo relacionado con la variedad de tecnologías que existen basándome en que la palabra derivaba de "gama". 

Pero no era así, la gamificación o gamification es el proceso que consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, relacionando el pensamiento del jugador y las técnicas de juego, con el fin de atraer e incitar la interacción entre los usuarios y resolver diversos problemas.

Decidimos que la mejor forma para expresar el concepto de gamificación y todo lo que le atañe era empezar la exposición con una dinámica, con el fin de motivar a los compañeros y hacerles presente en primera persona de aquello que le íbamos a explicar después. 
que quedase claro qué era, pero también hacerlo de una forma amena en que todos participásemos. Y una vez hecha la exposición creo que, aunque siempre se puede mejorar, conseguimos pasar un buen rato.

Aquí os dejo el Power Point que preparamos para la dinámica.

La verdad es que fue bastante divertido, ya que los compañeros estaban animados a participar y sacó en ellos el niño pequeño que tenemos dentro. Utilizamos preguntas de las anteriores exposiciones del crédito con el fin educativo y recordatorio de aquello que habíamos aprendido.
Como podéis ver hicimos 4 secciones (pregunta, palabra prohibida, mímica y dibujo)  y además formamos 4 equipos en clase los cuales cada uno tenia un color (rojo, amarillo, azul y verde). 

A continuación explicamos la teoría, consideramos que debía de ser reducida, ya que creíamos que con la dinámica era una forma clara de introducir el tema y además para no hacerlo tan pesado y hacer un cambio tan brusco pasando de la motivación del juego a puros conceptos, también pusimos otros ejemplos. 

Aquí dejo el prezi:

Personalmente me ha gustado mucho este tema, porque dejando a un lado mi pasión de todo aquello relacionado con los juegos, he aprendido qué era la gamificación y como las técnicas de éstos pueden ayudar en ámbitos tan diversos como la educación o en el marketing.