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domingo, 23 de noviembre de 2014

EXPOSICIÓN 8 - Aplicaciones educativas de la realidad aumentada.



Esta exposición se realizó el miércoles 12 por el grupo formado por: Samia, Azucena, Natalie y Laura E.
Gracias a esta exposición he aprendido que es la realidad aumentada.
La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Es decir, a través de algo que nos rodea en nuestra vida le añade elementos virtuales. 
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que utiliza los datos informáticos al mundo real.
Su objetivo es ampliar sus conocimientos, potenciando y aumentando la información de esa realidad.
Además de los dispositivos tecnológicos como las tablets y los smartphones, también es necesario la presencia de los ‘activadores’ de RA, los cuales son programas o softwares que distribuyen esta realidad en imágenes o coordenadas. Como por ejemplo: la localización GPS, brújulas, etiquetas del tipo RFID o códigos QR, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de proporcionar una información equivalente a la que ve la persona.
La realidad aumentada se ha extendido de tal manera que en la actualidad que se puede aplicar en diferentes ámbitos y contextos como en el arte y en la educación, como un nuevo modelo virtual para poder ver la realidad. 
Una de las desventajas actuales es su elevado precio, que permite su acceso a solo unos pocos afortunados. Aunque esta tecnologia está avanzada aún es necesario adentrarse a otros ámbitos y sobretodo generalizarse. 

Algunas de las aplicaciones que permiten vivir esta realidad aumentada son:
  • LearnAR: ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas.
  • Google Sky Map: Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos.
  • Goggles: servicios gratuito sólo para móviles con sistema operativo Android, que automatiza la búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en el caso de los productos) o su ubicación (para los puntos geográficos), También brinda reconocimiento de textos para digitalizar tarjetas de presentación.
  • WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario.
  • Realidad Aumentada con videoconsolas: la Nintendo DS 
  • Catálogo de Ikea
Al final de la presentación, las compañeras nos han enseñado diversos vídeos de realidades aumentadas, como las gafas de google o los códigos QR utilizados por la empresa de IKEA que permitía adoptar a un perro al pasar el código que aparecía en una cartulina en forma de perro, que se encontraba en las diferentes secciones de las casas que aparecen el establecimiento.


Personalmente me ha gustado esta exposición porque como dije en la anterior entrada, me gusta todo lo relacionado con los videojuegos y juegos en general. 
Creo que en el ámbito de la educación  es muy útil ya que motivaría más, tanto a los alumnos como a los profesores y haría el aprendizaje más divertido y más claro. 
En el caso del arte, como por ejemplo en el marketing o en el diseño gráfico generaría más interés e  impacto visual, produciendo más beneficios a posteriori. O creando una relación más estrecha entre  los artistas y los seguidores del arte, permitiendo que estos últimos puedan ver y sentir con más realidad que es aquello que pretende el artista. 
Por otra parte, permite cualquier persona que disponga de un dispositivo electrónico pueda hacer uso desde cualquier lugar y además pueda facilitar el aprendizaje de personas que por circunstancias físicas no pueda. Además, convierte al alumno o consumidor en activo en vez de pasivo ya que participa e interactúa. 
El inconveniente principal como ya he comentado seria el elevado precio que excluye a una gran parte de la sociedad de hacer uso de esta.